O Destino de Vésper
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Post  GM Fri 24 Apr 2020 - 1:55

Fate é um sistema de RPG lançado em 2003 e já na revisão de sua 4a edição. Diferente da maioria dos jogos, ele dispensa atributos e características padronizadas e assume que todos os personagens são mediocremente capacitados a fazer qualquer ação enquanto ressalta as características que os tornam únicos.

Em Fate um personagem é definido pelas seguintes características:
Aspectos: frases que descrevem de maneira sintética quem é o personagem
Habilidades: perícias ou proficiências, o que o personagem sabe fazer e quão bem
Renovação: uma medida da capacidade do personagem de influenciar a trama do jogo
Manobras: coisas excepcionais que o personagem faz
Estresse: capacidade do personagem de segurar a onda, continuar frente a adversidade
Consequências: feridas físicas e mentais que o personagem pode aguentar


Last edited by GM on Sat 25 Apr 2020 - 23:28; edited 1 time in total
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Post  GM Fri 24 Apr 2020 - 20:44

Aspectos são frases curtas que descrevem quem é o personagem ou o que é importante para ele(a). Podem estar relacionados a qualidades físicas ou mentais, seu histórico, relações ou até mesmo equipamento particularmente importante.

A primeira coisa a saber sobre Aspectos é que eles são verdade. Ou seja, se você escolher (e for aprovado) o aspecto cavaleiro imortal então seu personagem É um cavaleiro imortal. O jogador irá utilizar os aspectos que estão em jogo para alterar a história sendo contada. Eles permitem que lances de dados sejam melhorados e estabelecem fatos sobre o mundo. Finalmente, aspectos permitem que seu personagem ganhe FPs (Fate Points - Pontos de Destino) quando criam complicações para ele(a), desse modo, idealmente seus aspectos devem ser facas de dois gumes podendo gerar vantagens e desvantagens para o personagem.

Um personagem tem 5 aspectos, um High Concept (Alto Conceito), uma Origin (Origem), um Trouble (Problema) e dois outros aspectos livres.

O High Concept é uma descrição ampla do personagem. É a descrição em uma frase que você faria do personagem quando apresentando ele para um amigo.

A Origin é um aspecto que combina a cultura, religião e geografia que definem a origem do personagem.

Trouble é algo que torna a vida do personagem mais complicada. Pode ser uma fraqueza pessoal, laços familiares ou outras obrigações.

Os aspectos livres podem ser usados para o que o jogador quiser - a única restrição é que se enquadrem no cenário. Pode ser qualquer coisa que o jogador julgue que vai tornar o personagem mais divertido de jogar ou que vá posicioná-lo melhor no mundo do jogo.


Last edited by GM on Sun 3 May 2020 - 18:54; edited 2 times in total
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Post  GM Sat 25 Apr 2020 - 4:15

Habilidades mostram o que o personagem consegue fazer. Cada habilidade descreve, de maneira geral, uma atividade que o personagem pode ter aprendido por estudo e treinamento ou ter aptidão natural.

Cada habilidade possui uma pontuação. Quanto maior, melhor o personagem desempenha a habilidade. A distribuição desta pontuação mostra no que o personagem é excelente e o que não é o seu forte. As habilidades são escolhidas e organizadas em uma pirâmide sendo uma Ótima (+4), duas Boas (+3), três Razoáveis (+2) e quatro Médias (+1), sendo as restantes Medíocres (0).

A escada de adjetivos continua crescendo (e as habilidades podem eventualmente evoluir para estas pontuações) com Soberba (+5), Fantástica (+6), Épica (+7) e Lendária (+8).

As habilidades disponíveis no cenário de O Destino de Vésper são as seguintes:

0 - Conceitos Fundamentais Athn Athletics - Atletismo
Uma medida de potencial e destreza física. Saltar, correr, rolar - e esquivar-se de ataques.

0 - Conceitos Fundamentais Boan Boating - Navegação
Todas as competências relacionadas à pilotar, navegar e operar de modo geral embarcações.

0 - Conceitos Fundamentais Burn Burglary - Invasão / Arrombamento
Capacidade de burlar sistemas de segurança, furtar objetos e cometer crimes de maneira geral. Do planejamento, passando pela execução até a fuga.

0 - Conceitos Fundamentais Cotn Contacts - Contatos
Conhecimento das pessoas certas e conexões que podem ajudar o personagem e a capacidade de alavancá-las para sua vantagem.

0 - Conceitos Fundamentais Cran Craft - Artesanato
Capacidade de fazer ou quebrar objetos e máquinas, montar engenhocas, desarmar armadilhas.

0 - Conceitos Fundamentais Decn Deceive - Enganar
Competências envolvidas em mentir e enganar convincentemente. Desde contar uma mentira, a roubar em um jogo de cartas ou criar uma nova identidade falsa.

0 - Conceitos Fundamentais Disn Discipline - Disciplina
Capacidade de focar as energias mágicas do mundo através do corpo de maneira não destrutiva. Depende de manobras específicas para ser utilizada. Uma pontuação alta em Discipline provê faixas extras de Ether e possivelmente uma consequência leve extra à alma.

0 - Conceitos Fundamentais Empn Empathy - Empatia
Sensibilidade de julgar os humores e intenções alheios. Pode ajudar a perceber mentiras, "ler uma sala" ou mesmo recuperar alguém de consequências mentais.

0 - Conceitos Fundamentais Fign Fight - Lutar
Capacidade de se dar bem numa luta "mano-a-mano", seja com armas de contato ou com os punhos. Manobras podem representar a especialização em uma arma específica.

0 - Conceitos Fundamentais Invn Investigate - Investigar
Estudo deliberado e cuidadoso de uma situação. Permite juntar pistas para solucionar um mistério.

0 - Conceitos Fundamentais Lorn Lore - Conhecimento
Qualquer campo de conhecimento específico. Desde folclore e costumes, até conhecimento esotérico como matemática e alquimia.

0 - Conceitos Fundamentais Notn Notice - Perceber
Capacidade de perceber detalhes, ver o perigo antes dele acontecer, ter os sentidos apurados e ser perceptivo de modo geral.

0 - Conceitos Fundamentais Phyn Physique - Físico
Força bruta, saúde e durabilidade. Feitos extraordinários de força, usar o peso do corpo em luta corporal e a capacidade de absorver impactos. Uma pontuação alta em Physique provê faixas extras de Body e possivelmente uma consequência leve extra física.

0 - Conceitos Fundamentais Pron Provoke - Provocar
A arte de forçar psicologicamente as pessoas fazerem o que você quer. Esta habilidade não constrói relações positivas, ela é rápida, dura e manipulativa.

0 - Conceitos Fundamentais Rapn Rapport - Relacionamento
Construir conexões com os outros e trabalhar junto. Onde Provoke é manipulação, Rapport é sinceridade, confiança e boa vontade construída.

0 - Conceitos Fundamentais Resn Resources - Recursos
Acesso a bens materiais, não apenas dinheiro ou propriedade. Pode refletir a capacidade do personagem de conseguir coisas emprestadas ou utilizar os bens de uma organização.Uma pontuação alta em Resources provê faixas extras de Treasury e possivelmente uma consequência leve extra financeira.

0 - Conceitos Fundamentais Ridn Ride - Cavalgar
Controlar animais de montaria sob condições adversa, seja de combate ou praticando acrobacias, ou simplesmente a capacidade de conseguir o desempenho máximo do animal.

0 - Conceitos Fundamentais Ritn Rituals - Rituais
Capacidade de focar as energias mágicas do mundo através de rituais precisamente replicados. Depende de manobras específicas para ser utilizada.

0 - Conceitos Fundamentais Shon Shoot - Atirar
Todas as formas de combate à distância, seja com arco e flecha, lançamento de facas ou soul guns. Manobras podem representar a especialização em uma arma específica.

0 - Conceitos Fundamentais Sten Stealth - Ocultar
Manter-se oculto ou esconder-se. Mover-se silenciosamente. A arte de passar despercebido.

0 - Conceitos Fundamentais Wiln Will - Vontade
Fortitude mental e a capacidade de resistir à tentação e tolerar trauma. Uma pontuação alta em Will provê faixas extras de Composure e possivelmente uma consequência leve extra mental.


Last edited by GM on Mon 25 May 2020 - 0:21; edited 3 times in total
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Post  GM Sat 25 Apr 2020 - 21:37

A característica renovação dita o número mínimo de FPs (Fate Points - Pontos de Destino) com os quais o personagem inicia cada sessão de jogo. O valor padrão de Renovação de um personagem é 3. Se o personagem acabar uma sessão com FPs remanescentes, mantém estes FPs na próxima sessão ou recebe o seu valor de renovação em FPs, o que for maior.
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Post  GM Sat 25 Apr 2020 - 21:56

Manobras são as coisas excepcionais que um personagem é capaz de realizar com suas habilidades.

Enquanto todos os personagens podem usar todas as habilidades (mesmo que seja em nível de pontuação Medíocre: +0), com as manobras ele(a) pode realizar truques impressionantes, técnicas exclusivas e associar equipamentos que o(a) tornam realmente distintivo e interessante. Se as habilidades são sobre as competências gerais do personagem, as manobras distinguem áreas específicas de excelência.

O personagem tem por padrão 3 manobras para criar ou escolher. Mais duas manobras podem ser compradas na criação do personagem ao custo de 1 Manobra por 1 Ponto de Renovação (até um máximo de 5 manobras e 1 ponto de renovação).
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Post  GM Sat 25 Apr 2020 - 23:24

Estresse e consequências determinam a capacidade do personagem de suportar as exigências físicas e mentais de suas aventuras.

Os personagens têm pelo menos três "caixas" de um ponto cada para estresse físico e pelo menos três para estresse mental (Isto é diferente das edições anteriores de Fate, onde cada caixa tinha um valor distinto). Também possuem três "faixas" de consequências de qualquer um dos dois tipos: uma que pode receber uma consequência leve, uma para uma consequência moderada e uma para uma consequência severa.

A pontuação de Physique do personagem afeta quantas caixas de estresse físico ele(a) tem disponível Will faz o mesmo pelas caixas de estresse mental.
Dis./Phy./Res./WillCaixas de Estresse
Medíocre (0)3 Caixas
Médio (+1) ou Regular (+2)4 Caixas
Bom (+3)5 Caixas
Ótimo (+4)6 Caixas
Soberbo (+5) ou Superior6 Caixas +
1 faixa de consequência leve específica
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