O Destino de Vésper
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Comentários de Daire sobre a Guerra Real

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Post  GM Sun 29 Sep 2019 - 3:23

Livro I

Para o entendimento da gloriosa e valorosa Guerra Real, é necessário entender os poderes e autoridades estabelecidos em Vésper àquela época.

Há mais de um povo na metade austral do continente de Aphrodite. Ao sul de Thetis duas culturas diferentes se apresentam. A oeste, banhadas pelo mar de Niobe, encastelados nas suas propriedades rurais muito férteis, as Famílias Marquesas vivem em guerra umas com as outras, clamando um novo pedaço de terra aqui, um pasto ali. A leste, em torno da baía de Bloodrock e se estendendo ao Sul, o povo se denomina Real, em virtude de seguirem a um rei de linhagem inquebrantável desde onde alcança a memória. Ao sul dos domínios de BloodRock, nas colinas sempre cobertas de neve e florestas impenetráveis se escondem os Cymraeg. O reino de BloodRock já fora poderoso um dia, e até mesmo suserano das Famílias Marquesas, mas sua glória sempre foi e veio como as marés. A instabilidade de BloodRock foi um corolário inevitável do seu sistema sucessório, onde o filho mais velho de sangue real sucede o falecido monarca e assim, ao grande conquistador se segue o tolo aventureiro e ao grande administrador se segue o incauto perdulário. Atrelux por sua vez formou-se ao entorno das ricas Montanhas de Thetis, banhada pela luz noturna do arco de luz do Sol Obscuro. O coração das terras de Atrelux sempre foi duro com suas savanas e desertos, pantanais e florestas inóspitas e forjou, portanto, um povo mais duro, resiliente e capaz. Que nosso povo capaz tenha sempre seguido seu líder mais capaz é nada mais que natural e evitou assim as marés de sorte e azar que acometem a sucessão Real em BloodRock.

Ao norte das terras ancestrais de Atrelux os bárbaros germânicos habitam os pântanos e florestas do pescoço de Afrodite. Muitas são as tribos e suas alianças e rivalidades mudam de acordo com seus lideres, pois nestes povos as lealdades são para com os chefes de cada tribo e não para com instituições maiores. Ao império este costume sempre serviu bem pois se uma aliança é apalavrada com um chefe germânico pode se contar com todos os seus homens até que este caia e a natureza fragmentada deste poder impede que eles se tornem uma ameaça real nos limites setentrionais. Para além dos pântanos, o continente se alarga novamente e é dominado pelas populosas cidades das Torres de Magia. Cada cidade destas terras tem suas próprias regras, governos e domínios, mas todas tem em comum uma instituição dedicada à pesquisa, aperfeiçoamentos e aprendizado das artes mágicas. Nem sempre essas instituições - as torres em si - são a autoridade civil, mas sempre são a razão de ser destas cidades e o mestre de cada uma destas dez Torres faz parte de um Conselho de magos. Se em Atrelux o jovem busca casar-se com alguém que irá lhe ajudar em sua escalada política e em BloodRock com uma família mais bem nascida que a sua, se diz no Norte que o jovem deve casar-se com seus livros e sua torre pois só avançará em seu mundo pelos estudos e dedicação. Naturalmente este ideal de ascensão pelo esforço isolado atrai jovens de toda parte que não se mostraram bem sucedidos ou adaptados em suas terras, e outros tantos que buscam aprender as artes mágicas para vender seus serviços em suas terras de origem.

Além do mar de Niobe, o antigo e poderoso império de Ardhi se estende das florestas de pinheiros cobertos de neve do sul até os pântanos da planície de Fortuna no extremo norte do continente de Ishtar
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Magister Ludi


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