O Destino de Vésper
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Combate (Melee)

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Post  GM Wed 30 Oct 2013 - 16:46

Aproveitando para esclarecer o funcionamento do combate que é, naturalmente, similar a outros jogos que já jogamos, mas diferente o suficiente para merecer explicação. Cada round de combate melee (não estratégico) consiste nas seguintes fases:

Fases:

  • Determinação
  • Resolução
  • Vencedores
  • Perdedores
  • Movimento
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Magister Ludi


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Post  GM Wed 30 Oct 2013 - 16:47

Determinação

Na fase de determinação cada PC e NPC declaram seus alvos / metas e armamento para o round. Personagens a 1 metro de distância (1 quadrado) podem engajar em combate, de outro modo precisam mover-se antes de chegar o oponente. Peço que sempre façam a declaração dentro da tag spoiler pois para cada round eu vou definir a ordem de determinação baseado na situação do combate e isso me permite descobrir a determinação dos PCs depois das dos NPCs se for o caso. Em caso de necessidade a iniciativa em Pendragon é resolvida primeiro por quem tem o maior Mov e, em caso de empate, o maior DEX. Quem vence a iniciativa pode escolher observar o que o inimigo vai fazer primeiro se quiser. Após o fim da fase de determinação eu irei declarar as determinações de todos envolvidos no round.

Se ninguém estiver engajado, ou próximo de engajar em combate, é natural que se faça uma descrição mais aberta das ações, como por exemplo: "Correrei até o inimigo".
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Post  GM Wed 30 Oct 2013 - 16:48

Resolução

Qualquer ação que não seja movimento declarada na fase anterior é resolvida nesta fase. Geralmente os personagens podem lutar (resolvido agora) ou se mover (na fase de movimento), mas não os dois. Se ocorrer o combate ambos os combatentes rolam suas rolagens de arma modificadas pelo método de rolagens com oposição. Isso gera um vencedor e um perdedor ou um empate. Em caso de empate os combatentes lutam durante o round mas sem causar danos significativos um ao outro.
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Post  GM Wed 30 Oct 2013 - 16:49

Vencedores

O vencedor de cada combate rola o dano contra o perdedor. Em caso de critical (como o Cassius tirou agora) ou de um sucesso contra um inimigo notável, o personagem pode receber um check de experiência com a arma.
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Post  GM Wed 30 Oct 2013 - 16:50

Perdedores

Os perdedores calculam se o dano é o suficiente para causar um knockdown no personagem. Segundo, se estiver usando um escudo e sua rolagem de arma tiver sido um sucesso ele soma a DR do escudo na armadura para este round. Finalmente o perdedor registra o dano recebido pelo personagem descontando a proteção da armadura e escudo. Este dano é registrado como wound e subtraído do HP do personagem. O perdedor verifica se o dano recebido é superior à sua característica Major Wounds para saber se recebe algum efeito extra em decorrência do dano. Finalmente o perdedor verifica o HP atual com a característica Unconscious para saber se o personagem continua de pé no combate.
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Post  GM Wed 30 Oct 2013 - 17:22

Movimento

Nesta fase os personagens que declararam que iriam se movimentar o fazem, simultaneamente da seguinte maneira. Cada personagem anda 1 metro por vez, até que todos tenham andado o permitido por sua característica Mov (ou de suas montarias).
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Post  GM Wed 30 Oct 2013 - 17:39

Esta é uma lista de ações possíveis para a fase de resolução (Padrão) e para a fase de movimento (Movimento)

Ações padrão:

  • Trocar ataques com um oponente usando resolução de rolagem com oposição;
  • Atacar um oponente surpreso ou indefeso, ou que esteja ignorando seu ataque, com uma rolagem sem oposição;
  • Tentar esquivar-se de um ataque ao invés de lutar normalmente;
  • Executar uma carga à cavalo (mover-se o Mov completo e atacar no final do movimento)
  • Fazer uma rolagem de escudeiro para que este venha ao encontro do personagem ou traga-lhe uma nova arma. Se houver mais de um escudeiro disponível várias rolagens podem ser executadas;
  • Comandar seguidores;
  • Engajar-se em uma rápida conversação com um camarada;
  • Rearmar-se com uma nova arma ou escudo carregado, ou no quadrado do personagem, à mão, ou trazido por um escudeiro;
  • Fazer um ataque à distância com uma rolagem sem oposição modificada pela distância e tipo de alvo, recarregando a arma se possível (no caso de arcos, por exemplo);
  • Recarregar uma arma de longa distância;
  • Investigar os arredores utilizando as perícias Awareness ou Hunting;
  • Tentar uma manobra opcional de combate.


Ações de Movimento

  • Mover-se até o máximo da estatística Mov ou da estatística da sua montaria. Dependendo das circunstâncias o GM pode permitir que o movimento seja feito em uma corrida com o dobro da velocidade (trote para cavalos) ou até mesmo um disparo com o triplo da velocidade (galope para cavalos);
  • Montar ou desmontar de um cavalo;
  • Armar-se com arma e escudo;
  • Executar uma manobra à cavalo (virar 180º, saltar sobre uma cerca ou muro baixo, etc.) Uma rolagem de Horsemanship pode ser necessária;
  • Levantar-se do chão depois de uma queda se não estiver engajado em combate.
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Post  GM Wed 30 Oct 2013 - 17:55

Ações combinadas (ou ações múltiplas) normalmente não devem ser utilizadas. Em caso de necessidade (por exemplo, lutando contra vários oponentes) elas implicam em pesadas penalidades para cada rolagem - e em caso de rolagens com oposição a penalidade será reflexiva (penalidade para o jogador e bônus igual para o oponente). A interpretação do GM é sempre necessária nestes casos e a ação combinada pode simplesmente não ser permitida visando manter a simplicidade do jogo.

Ações combinadas sempre acontecem durante a fase de resolução. Um personagem que se mova como parte de uma ação combinada nunca se moverá novamente na fase de movimento.

Exemplos de ações combinadas:

  • Mover-se metade do MOV e ainda lutar. Um modificador reflexivo de -5/+5 se aplica ao combatente.
  • Montar ou desmontar de um cavalo enquanto dá ordens para seguidores. Exige uma rolagem de DEX com falha indicando que não foi possível montar e uma falha crítica provocando 1d6 de dano devido à queda do cavalo.
  • Avaliar o ambiente à volta enquanto se esquiva. Em adição aos modificadores de estar esquivando-se aplica-se -5 tanto para o teste de awareness quanto para DEX.
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Post  GM Wed 30 Oct 2013 - 20:12

Cobertura
Cobertura parcial (isso não inclui escudos para o combate corpo-a-corpo, mas inclui para fins de combate à distância) promove uma penalidade de -5 ou menos (a critério do mestre) para a rolagem de arma do oponente.

Fadiga
Se um personagem lutar por um número de rounds consecutivos superior ao seu CON, a fadiga começa a atacar, com uma penalidade cumulativa de -1 por cada 2 rounds, até uma penalidade máxima de -5.
O GM pode determinar se um modificador de fadiga é apropriado para outras ocasiões, como lutar contra vários oponentes consecutivos sem descanso ou após todo um dia de marcha forçada.

Terreno Superior

Sempre que existe a vantagem da altura (e isso vale para um oponente montado contra um oponente desmontado) um modificador reflexivo de +5/-5 se aplica. Naturalmente se a distância de altura for superior a 1 metro eles estão longe demais para engajar em combate.
Este modificador se aplica inclusive quando um dos combatentes está caído ao chão. (Pois é, a vida é dura)

Imobilizado
Personagens que estejam imobilizados, parcialmente enredados, presos em areia movediça ou similares, sofrem um modificador reflexivo de -10/+10 em combate ou perícias envolvendo movimento.

Surpresa

Um ataque surpresa é feito como uma rolagem sem oposição com um modificador de +5. É importante ressaltar que é considerado muito desonrado atacar um inimigo pelas costas ou sem aviso e para os romanos uma quebra da virtude virtus.

Visibilidade
Na escuridão, cerração, fumaça ou condições similares, o personagem sofre uma penalidade de -10 para todas as suas perícias marciais. O personagem pode fazer uma rolagem livre a cada round de Awareness para reduzir o modificador para -5.

Sem carga
O treinamento nas perícias assume que os personagens estarão utilizando armadura para o combate. Armadura é pesada e restringe os movimentos, independente do tipo usado e se o personagem não estiver usando armadura ou outros equipamentos ele ganha um bônus de +5 para suas rolagens relacionadas a combate.
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Combate (Melee) Empty Táticas Especiais

Post  GM Sat 16 Nov 2013 - 13:00

Esquiva
Um personagem à pé pode tentar esquivar-se dos golpes do adversário.
A vantagem é que a DEX não é dividida entre múltiplos atacantes (ver abaixo), opondo a jogada de cada um deles. A vitória no teste de esquiva significa que o personagem evitou o ataque, mas uma derrota significa que ele toma o dano do ataque e, se derrubado, está no chão para o remanescente dos ataques que serão feitos sem oposição.
Armadura e piso adequado podem dificultar a manobra impondo penalidades.

Briga
Um homem de virtude não briga, isto é considerado típico de bárbaros e escravos. Todo homem de virtude que já esteve em um banquete, entretanto, já presenciou ânimos que se elevaram pelo excesso de vinho e resultaram em pancadas sem nenhum resquício de marcialidade.
A tática envolve lutas aonde se usam os punhos, cadeiras, ou o que estiver a mão. A briga busca causar dano no oponente e não imobilizar, que é uma manobra diferente.
Ambos os oponentes usam DEX em uma resolução com oposição, como se fosse uma rolagem armada. Uma falha crítica implica em que o brigão caiu desequilibrado. O dano causado por um golpe certeiro é metade do dano de uma adaga, com 1d6 sendo o menor dano possível. Este dano pode ser aumentado com o uso de instrumentos (uma frigideira, uma cadeira, etc.) mas nunca é superior ao de uma adaga (DAM - 1d6). Um homem honesto visto brigando está sujeito à perda de honra se for considerado que haviam outras soluções possíveis para o problema.

Armas de distância
Fora das armas tradicionais do exército, de curta distância (pilum, etc.), não é considerado uma luta civilizada o uso de armas de longa distância por um homem nobre. Considerado muito mais virtuoso o combate corpo-a-corpo. O uso de arcos para a caça e para o esporte, entretanto, é muito comum e bastante apreciado, assim como o emprego de tropas de humiliores arqueiros.
Todo ataque usando armas de distância é uma rolagem sem oposição, mas um oponente com escudo é considerado sob uma cobertura, implicando em -5 para a rolagem do ataque.
Não há penalidade para a honra de um honestior que decida usar um arco ou similar, mas a derrota de um oponente usando estes meios gera apenas 1/10 da glória normal, independente se houve combate corpo-a-corpo também ou não.

Imobilização
Para agarrar e imobilizar um oponente, o atacante deve estar desarmado e faz uma rolagem com oposição de DEX contra o oponente (que pode se opor com sua arma!). Se o atacante for bem sucedido ele pode:

  • Lançar seu oponente ao chão com força, causando 1d6 pontos de dano (ignora armadura) ou 2d6 se o oponente estava montado. No próximo round os combatentes iniciam desengajados;
  • Lançar seu oponente no chão e imobilizá-lo, sentando sobre ele. No próximo round o atacante pode arrancar o elmo de seu oponente e exigir sua rendição, soltá-lo, ou continuar prendendo-o;
  • Agarrar seu oponente em pé, imóvel, com os braços junto ao corpo, impedido de utilizar qualquer arma.
Em quaisquer dos últimos dois casos o imobilizado pode tentar soltar-se no próximo round com uma rolagem oposta de STR, aonde uma vitória significa que ele se solta mas uma derrota significa que é impossível soltar-se.
Uma adaga ou um gladius pode ser usado pelo personagem imobilizado para atacar, desde que este já estivesse armado antes da manobra. O imobilizador utiliza sua STR, o imobilizado sua perícia de arma adequada.

Lutar contra vários oponentes
Um defensor pode escolher ignorar um ou todos os seus atacantes (que ao invés de fazer rolagens com oposição fazem rolagens sem oposição).
A perícia em arma do defensor é dividida (alocação dos pontos a critério do jogador) entre os atacantes. Cada ataque é resolvido separadamente utilizando este valor dividido da perícia.
Quaisquer bônus ou penalidades são acrescentados após a divisão da perícia.

Combate não letal
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